Colorier pour comprendre · Informatique

L'informatique débranchée

La règle des étoiles : colorie une étoile chaque fois que tu sais expliquer un cadre et refaire son défi sans regarder. Cinq étoiles = notion programmée dans ta tête !

Les 5 étapes d'un programme — colorie chaque étape :

Problèmeque veut-on ?
Algorithmela recette
Programmeon l'écrit
Teston essaie
Correctionon débogue

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Un algorithme, c'est une suite d'instructions précises qui résout un problème — exactement comme une recette de cuisine ou un itinéraire. L'ordinateur, lui, est très rapide mais très bête : il fait exactement ce qu'on écrit, dans l'ordre, sans deviner. Un pas oublié, et tout rate.

Image à colorier
à générer… ou à dessiner !
Flèches en rouge, cases en bleu clair, robot en gris.

✎ Défi : Écris les 3 instructions pour te brosser les dents, dans l'ordre : …

La séquence : l'ordre compte

Les instructions s'exécutent l'une après l'autre, de haut en bas. « Mettre ses chaussettes » puis « mettre ses chaussures » fonctionne ; l'inverse, non ! Changer l'ordre change le résultat : c'est la première règle de tout programme.

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Colorie les cases dans l'ordre : 1 vert, 2 jaune, 3 orange, 4 rouge.

✎ Défi : Numérote : ___ verser le lait · ___ prendre un bol · ___ manger

La boucle : répéter sans se fatiguer

Plutôt qu'écrire cent fois la même instruction, on écrit : répéter 100 fois. C'est la boucle. Elle rend les programmes courts et lisibles. Attention à la boucle infinie : si on oublie de dire quand s'arrêter, le programme tourne pour toujours !

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La flèche de boucle en violet, le reste au choix.

✎ Défi : Pour dessiner un carré : répéter … fois (avancer, tourner à droite).

La condition : si… alors…

La condition permet de choisir : SI il pleut ALORS je prends un parapluie SINON je prends mes lunettes de soleil. Le programme teste, puis prend une branche ou l'autre. C'est ce qui rend un jeu vidéo capable de réagir à ce que tu fais.

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Chemin « oui » en vert, chemin « non » en rouge.

✎ Défi : Complète : SI ma note ≥ 10 ALORS … SINON …

Le binaire : tout avec 0 et 1

L'ordinateur ne connaît que deux états : éteint (0) et allumé (1). Avec 8 cases (un octet), il écrit 256 valeurs différentes. Les colonnes valent 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128. Ainsi 5 = 101 (4 + 1) et 10 = 1010 (8 + 2).

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Colorie en jaune les cases allumées (1), laisse blanches les éteintes (0).

✎ Défi : Écris 6 en binaire (4 + 2) : …

Le bug et le débogage

Un bug est une erreur dans un programme. Le mot est devenu célèbre grâce à un vrai insecte trouvé dans un ordinateur en 1947 par l'équipe de Grace Hopper ! Déboguer, c'est chercher où ça coince : on relit pas à pas, on teste un petit morceau à la fois. Se tromper fait partie du métier — même les pros passent la moitié de leur temps à déboguer.

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Coccinelle en rouge à pois noirs, loupe en gris.

✎ Défi : Pour un carré il manque des instructions. Complète : avancer, tourner, avancer, tourner, …, …, …, …

Mes mémos de programmeur

Coche chaque mémo quand tu l'as mis en pratique.

  1. Joue au robot

    Fais-toi guider par un ami avec seulement 3 ordres : avance, tourne à gauche, tourne à droite. Tu comprendras en 5 minutes ce qu'est un algorithme.

  2. Décompose toujours

    Un gros problème = plusieurs petits problèmes. Découpe jusqu'à ce que chaque morceau tienne en une phrase.

  3. Teste après chaque pas

    N'écris jamais dix instructions d'un coup. Une instruction, un test. C'est ainsi qu'on trouve les bugs en 10 secondes plutôt qu'en 1 heure.

  4. Le canard en plastique

    Explique ton programme à voix haute à un doudou. Neuf fois sur dix, tu trouves l'erreur en la racontant. Les vrais programmeurs font ça.

  5. Cherche ce qui se répète

    Dès que tu écris deux fois la même chose, une boucle est possible. Repérer les répétitions, c'est le début de la programmation.

  6. Le bug est ton ami

    Un bug n'est pas un échec, c'est une information : le programme te dit où tu t'es trompé. Remercie-le, puis corrige.

Compter en binaire

L'ordinateur ne connaît que 0 et 1. Chaque colonne vaut le double de sa voisine de droite : 8, 4, 2, 1. On additionne les colonnes marquées 1.

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Colorie en jaune toutes les cases qui contiennent un 1 : tu verras apparaître le rythme des puissances de deux.

Le grand labyrinthe à programmer

Une grande scène logique, différente à chaque génération. À tes crayons — et à ton cerveau !

Chemin de la solution en vert, impasses en rouge, robot en gris.